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发布时间: 2013-01-11
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中文名: 网络游戏服务器编程原名: 网络游戏服务器编程作者: (韩)全洪译者: 申铉京千庆姬资源格式: PDF版本: 扫描版出版社: Posts&Telecom; Press书号: 7115141363发行时间: 2006年1月地区: 大陆语言: 简体中文简介: 内容介绍:  本书作者以其在韩国多年从事网络游戏开发的经验,向读者展示了网络游戏开发的核心——服务器编程的基本原理和特定技巧。书中首先介绍了计算机网络的基础知识,以及unix socket、winsock编程;然后全面讲述网络游戏服务器组的设计,并分析适合特定游戏的网络模型;接着以大量的实例程序为基础,向读者详细讲解网络游戏服务器编程技术,着重讲述了插件式游戏服务器的构成模块。在本书最后的附录中,作者还提供了自己编写的网络程序库文件,便于读者将其运用到实际开发中,提高编程速度和效率。   本书适合于初、中级程序员学习网络游戏开发。   向对游戏编程感兴趣的初中级程序员揭示网络游戏服务器开发的基本原理和奥秘。   提供基于win32、linux和frcebsd等多种平台的网络游戏编程的基础——套接字编程的api参考和实例。   通过分析服务器组的模型和简单插件式游戏的服务器模块等的示例源程序代码,介绍实际网络游戏开发的关键技术。目录: 第1章 什么是计算机网络?1.1 OSI的7层协议1.2 TCP/IP1.2.1 TCP/IP 4层协议1.2.2 TCP报文格式1.2.3 IP报文格式1.2.4 IP地址1.2.5 子网1.2.6 网络字节次序和主机字节次序第2章 UNIX套接字(Socket)编程2.1 什么是套接字(Socket)?2.2 套接字的创建和关闭2.3 Blocking和NonbIocking2.4 与其他主机的连接2.5 连接等待处理2.6 接受连接请求2.7 数据传送2.7.1 send2.7.2 recv2.7.3 write2.7.4 read2.7.5 sendto、recvfrom2.8 select函数2.9 setsockopt函数2.10 getsockopt函数2.11 信号2.12 errno错误代码第3章 winsock编程3.1 Winsock的开始和结束3.2 套接字的创建和关闭3.3 Blocking和Nonblocking3.4 与其他主机的连接3.5 连接等待处理3.6 连接请求的接收3.7 数据传送3.7.1 send3.7.2 recv3.7.3 sendto、recvfrom3.8 select和WSAAsyncSelect、WSAEventSelect3.8.1 WSAAsyncSelect函数3.8.2 WSAEventSelect函数3.9 SetSockopt函数3.10 getsockopt函数3.11 WSAGetLastError错误代码第4章 服务器程序开发模型4.1 一般网络编程模型4.1.1 客户/服务器模型4.1.2 P2P模型4.2 应该选择什么样的操作系统?第5章 网络游戏服务器编程5.1 数据包的设计5.1.1 服务器示例5.1.2 Client示例5.2 双刃剑线程第6章 插件式游戏基本模块6.1 频道的构成6.2 必要功能的构成6.3 模块的编写


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