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中文名: OpenGL游戏编程原名: Beginning OpenGL Game Programming别名: Premier游戏开发丛书, 游戏编程, 游戏开发作者: (美)Dave AstleKevin Hawkins译者: 刘刚王新云资源格式: PDF版本: 第2版出版社: 重庆大学出版社书号: 7562436142发行时间: 2006年4月地区: 大陆语言: 简体中文简介: 内容介绍: 《OpenGL游戏编程》一书分为两部分,首先是OpenGL的基础知识,内容包括OpenGL库函数,WGL简介,图元处理,变换和矩阵,颜色和灯光的渲染以及纹理映射;第二部分内容包括一些OpenGL的高级功能特性,内容涉及OpenGL的功能扩展,高级纹理映射,如何提高性能以及OpenGL缓冲区的知识。最后,在本书第十三章和配套光盘中,提供了两个游戏的完整源代码,以供读者参考和学习。 本书是针对那些准备用OpenGL进行游戏编程,但是以前从没接触过OpenGL的人编写.通过这本书,读者可以学到所有的基础知识,包括纹理贴图和顶点数组等一些非常重要的内容.完成了对本书的学习,你应该可以制作一些稍微复杂的游戏了。作者介绍:戴维从事专业的游戏开发已经有很多年了,他在各种各样的游戏设备如X-Box,PlayStation 2,GameCube,PC甚至是无线设备上都进行过开发。目前,他是Qualcomm公司游戏和图形工作组的首席工程师。他是GameDev.net网站的创始人之一,该网站是游戏开发者们最主要的在线论坛。他编写过多本关于游戏开发的著作,并在很多业界知名的会议上发言,其中包括游戏开发者会议。他曾在犹他州大学计算机科学与技术专业就读并获得学士学位,主修图形学、人工智能、网络、软件工程、编译原理与设计。凯文是Raydon公司的首席软件工程师, 他为顾客, 其中包括美国陆军, 设计并开发模拟训练过程. 凯文是GameDev.net网站的创始人兼CEO, 主持开发者在线论坛, 他在EmbrycRiddle大学分别获得计算机科学学士学位和软件工程硕士学位. 凯文还是棒球好手, 2002年曾参加业余比赛与克利夫兰印地安纳队交手. 目录: 第1篇 OpenGL的基础知识第1章 探险再一次开始了1.1 为什么要制作游戏1.2 OpenGL是什么1.3 一个示范程序小结复习题自测题第2章 创建一个简单的OpenGL程序2.1 wgl的简介2.2 像素格式2.3 一个OpenGL程序2.4 全屏模式的OpenGL小结复习题自测题第3章 OpenGL的状态和图元3.1 状态功能函数3.2 图元的处理3.3 属性小结复习题自测题第4章 变换和矩阵4.1 理解坐标变换4.2 OpenGL和矩阵4.3 投影4.4 视口的操作4.5 使用自己的矩阵小结复习题自测题第5章 颜色、灯光、混合和烟雾5.1 在OpenGL中使用颜色5.2 渲染5.3 OpenGL中的灯光5.4 混合5.5 烟雾小结复习题自测题第6章 OpenGL中的位图和图像6.1 OpenGL的位图6.2 图像的使用6.3 像素存储的管理6.4 targa图像文件小结复习题自测题第7章 纹理映射7.1 纹理映射概述7.2 纹理坐标7.3 纹理映射的使用7.4 层级贴图7.5 纹理控制7.6 纹理环境及纹理功能函数7.7 纹理地形小结复习题自测题第2篇 超越基础第8章 OpenGL的扩展8.1 扩展的剖析8.2 使用扩展8.3 wgl扩展8.4 glee的简介8.5 一个扩展示范程序 小结复习题自测题第9章 高级纹理映射9.1 纹理的高级话题9.2 纹理矩阵堆栈9.3 纹理坐标的生成9.4 多重纹理小结复习题自测题第10章 性能的提高10.1 显示列表10.2 顶点数组10.3 视野截体剪切小结复习题自测题第11章 显示文本11.1 位图字体11.2 轮廓字体11.3 使用glfont小结复习题自测题第12章 OpenGL的缓冲区12.1 OpenGL的缓冲区是什么12.2 颜色缓冲区12.3 深度缓冲区12.4 模板缓冲区12.5 累积缓冲区小结复习题自测题第13章 最终的游戏13.1 游戏设计13.2 在游戏中使用OpenGL小结自测题附录附录a 复习题和自测题答案附录b 参考资料附录c 配套光盘
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