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发布时间: 2013-01-21
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中文名: Flash ActionScript 3.0 动画高级教程原名: Advanced ActionScript 3 Animation别名: Flash,AS3,ActionScript作者: (美)彼得斯译者: 苏金国资源格式: PDF版本: 扫描版出版社: 人民邮电出版社书号: 9787115216250发行时间: 2010年01月01日地区: 大陆语言: 简体中文简介: 内容简介《Flash ActionScript 3.0 动画高级教程》是介绍Flash 10 ActionScript动画高级技术的经典之作,是作者在这一领域中多年实践经验的结晶。书中不仅涵盖了3D、最新绘图API以及Pixel Bender等Flash 10 ActionScript特性,深入介绍了碰撞检测、转向、寻路等Flash游戏开发技术,还通过实例具体讲解了等角投影和数值积分的基本理论和应用。《Flash ActionScript 3.0 动画高级教程》内容紧扣实际应用,适合各层次Flash开发人员阅读。作者简介世界级Flash技术大师。他的个人网站WWW.bit-101.com是业界知名的技术资源站点,以众多极具启发性和实验型的开源 ActionScript代码而蜚声全球。他拥有近10年的Flash开发和设计经验,撰写过多部Flash方面的图书和大量杂志文章。 目录: 第1章 高级碰撞检测 11.1 不规则形状对象的碰撞测试 11.1.1 位图用于碰撞检测 41.1.2 半透明形状的碰撞测试 71.1.3 使用BitmapData.hitTest测试非位图对象 101.2 大量对象的碰撞测试 121.2.1 实现基于网格的碰撞检测 141.2.2 编写网格代码 171.2.3 测试和调整网格 241.2.4 建成一个可重用的类 271.2.5 碰撞检测:并不只是碰撞 371.3 小结 42第2章 转向行为 432.1 行为 442.2 Vector2D类 452.3 Vehicle类 522.4 SteeredVehicle类 592.4.1 搜寻行为 602.4.2 逃避行为 622.4.3 到达行为 662.4.4 追捕行为 682.4.5 躲避行为 702.4.6 漫游行为 722.4.7 对象规避 742.4.8 路径追随 782.5 群落 822.6 小结 85第3章 等角投影 873.1 等角投影与二等角投影 893.2 创建等角图形 903.3 等角变换 913.3.1 世界坐标变换为屏幕坐标 923.3.2 屏幕坐标转换为世界坐标 963.3.3 IsoUtils类 963.4 等角对象 983.5 深度排序 1083.6 等角世界类 1133.7 3D中的移动 1153.8 碰撞检测 1203.9 使用外部图形 1233.10 等角区块图 1273.11 小结 133第4章 寻路 1344.1 寻路基础 1344.2 A* 1344.2.1 A*基础 1364.2.2 A*算法 1364.2.3 计算代价 1374.2.4 算法图示 1384.2.5 编写代码 1424.2.6 常用A*启发函数 1534.3 实现AStar类 1574.4 在游戏中使用AStar 1644.5 高级地形 1674.6 小结 169第5章 其他输入方式:摄像头和麦克风 1705.1 摄像头和麦克风 1715.2 声音作为输入 1715.2.1 一个由声音控制的游戏 1755.2.2 活动事件 1785.3 视频作为输入 1805.3.1 视频大小和质量 1825.3.2 视频与位图 1835.3.3 分析像素 1845.4 小结 203第6章 高级物理:数值积分 2046.1 数值积分以及为什么欧拉积分“不好” 2046.2 龙格-库塔积分 2066.2.1 基于时间的运动 2086.2.2 编写龙格-库塔二阶积分(RK2)代码 2126.2.3 编写龙格-库塔四阶积分(RK4)代码 2146.2.4 薄弱环节 2176.2.5 龙格-库塔小结 2186.3 Verlet积分 2186.3.1 Verlet点 2196.3.2 Verlet线段 2246.3.3 Verlet结构 2286.3.4 关节 2336.3.5 进一步深入 2346.4 小结 235第7章 Flash 10中的3D 2367.1 Flash 10 3D基础 2367.2 3D定位 2427.2.1 深度排序 2437.2.2 3D容器 2457.3 3D旋转 2477.4 视场与焦距 2567.5 屏幕和3D坐标 2597.6 指向 2637.7 小结 264第8章 Flash 10绘图API 2658.1 路径 2658.1.1 一个简单的绘图程序 2688.1.2 绘制曲线 2708.1.3 Wide绘制命令和NO_OP 2718.1.4 环绕 2748.2 三角形 2788.2.1 位图填充与三角形 2818.2.2 三角形与3D 2898.3 图形数据 2998.4 小结 304第9章 Pixel Bender 3059.1 什么是Pixel Bender 3059.2 编写一个Pixel Shader 3079.3 数据类型 3109.4 获得当前像素坐标 3119.5 参数 3159.6 输入图像采样 3199.7 Flash的旋转Shader 3239.8 在Flash中使用Pixel Bender Shader 3259.8.1 加载shader与嵌入shader 3269.8.2 shader用于填充 3279.8.3 在Flash中访问shader元数据 3299.8.4 在Flash中设置shader参数 3309.8.5 变换shader填充 3319.8.6 实现shader填充动画 3329.8.7 指定shader输入图像 3339.9 使用Shader作为滤镜 3359.10 使用Shader作为混合模式 3369.11 小结 338第10章 补间引擎 33910.1 Flash Tween类 34010.1.1 缓动函数 34110.1.2 结合补间 34310.2 Flex Tween类 34410.2.1 Flex Tween类的缓动函数 34910.2.2 多重补间 35010.2.3 补间序列 35210.3 补间引擎 35310.4 Tweener 35410.4.1 Tweener中的缓动函数 35510.4.2 Tweener中的多重补间 35510.4.3 Tweener中的序列 35510.5 TweenLite/TweenGroup 35810.5.1 TweenLite中的缓动函数 35910.5.2 TweenLite的多重补间 36010.5.3 TweenLite/TweenGroup中的序列 36110.6 KitchenSync 36510.6.1 KitchenSync中的缓动函数 36610.6.2 利用KitchenSync对多个对象/属性补间 36710.6.3 KitchenSync中的补间序列 36910.7 gTween 37010.7.1 gTween中的缓动函数 37110.7.2 利用gTween完成多个对象补间 37110.7.3 gTween中的补间序列 37210.8 小结 373……


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