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中文名: Flash ActionScript 3.0 动画教程原名: Foundation ActionScript 3.0 Animation: Making Things Move!别名: Flash,AS3,ActionScript作者: 皮特斯译者: 王汝义资源格式: PDF版本: 扫描版出版社: 人民邮电出版社书号: 9787115174505发行时间: 2008年04月01日地区: 大陆语言: 简体中文简介: 编辑推荐  跟随Flash大师深入Action Script动画秘境,丰富的经典示例和专家技巧,融技术与艺术于一炉。  “厌倦了使用关键帧和补间实现动画,想学习ActionScript?本书正适合你。虽然已经使用ActionScript多年,我仍然从本书中学到了大量东西。强烈推荐!”                          ——flashmagazine.com  “如果今年你只打算买一种ActionScript书,请买本书,而且要买上两本,一本在家里读,一本放在办公室里。只需要一个周末,你将学到其他 Flash开发人员要花上几年才能精通的知识和技术。市面上Flash方面真正的好书其实很少,本书就是其中一本。这是多年来我读到的最好的Flash 书,绝对是任何Flash开发人员必读之作。”                       ——Satori Canton,actionscript.com  要在Flash中实现酷炫的动画效果、游戏乃至应用程序,ActionScript是绝对少不了的。作为一种编程语言,ActionScript3.0已经变得非常成熟,足以承担大任。  在这部已经成为经典的著作中,世界级的Flash大师Keith Peters结合自己多年的经验和思考,全面讲述了Flash动画编程中涉及的各种数学和物理知识,解答了大量许多人还在努力解决的疑难问题。书中除 ActionScript3.0的语言特性、动画和运动的基础知识之外,还探讨了各种高级运动技术和三维动画的制作。更为难能可贵的是,书中代码质量极高,而且富于实用性,处处流露出作者融程序员和艺术家于一身的特质,给人以美的感受。内容简介  ActionScript 3.0是一种功能强大的面向对象编程语言。本书分五大部分全面讲解ActionScript 3.0动画。第一部分介绍了ActionScript动画基础,包括ActionScript 3.0基本知识和渲染技术等。第二部分和第三部分集中讲述了制作动画涉及的基本运动和高级运动,如速度和加速度、边界和摩擦力、用户交互、缓动和弹性、碰撞检测以及正向和反向运动等。第四部分介绍了3D动画基础。最后一部分介绍了矩阵数学等其他技术。通过阅读本书,读者可以制作出各种酷炫的动画效果。  不论是初学者还是有经验的ActionScript开发人员,本书都是一本优秀的参考书。作者简介Keith Peters,世界级的Flash技术大师。他的个人网站www.bit-101.com是业界知名的技术资源站点,以众多极具启发性和实验型的开源 ActionScript代码而蜚声全球。他拥有近10年的Flash开发和设计经验,撰写过多部Flash方面的图书和大量杂志文章,本书为其代表作。 目录: 第一部分 ActionScript动画基础第1章 基本动画概念1.1 什么是动画1.2 帧和运动1.2.1 帧就是记录1.2.2 程序帧1.3 动态与静态1.4 小结第2章 ActionScript 3.0动画基础2.1 动画基础2.2 关于ActionScript版本2.3 类和OOP2.3.1 基类2.3.2 包2.3.3 导入2.3.4 构造函数2.3.5 继承2.3.6 MovieClip/Sprite子类2.3.7 创建文档类2.4 设置ActionScript 3.0应用程序. 2.4.1 使用Flash CS3 IDE2.4.2 使用Flex Builder 22.4.3 使用免费的命令行编译器2.4.4 关于跟踪2.4.5 缩放影片2.5 使用代码动画2.5.1 循环2.5.2 帧循环2.5.3 剪辑事件2.5.4 事件和事件处理器2.5.5 侦听器和处理器2.5.6 动画事件2.6 显示列表2.7 用户交互2.7.1 鼠标事件2.7.2 鼠标位置2.7.3 键盘事件2.7.4 键盘代码2.8 小结第3章 动画中的三角学3.1 什么是三角学3.2 角3.2.1 弧度和度3.2.2 Flash坐标系统3.2.3 三角形的边3.3 三角函数3.3.1 正弦3.3.2 余弦3.3.3 正切3.3.4 反正弦和反余弦3.3.5 反正切3.4 旋转3.5 波3.5.1 光滑的上下运动3.5.2 线性垂直运动3.5.3 脉冲动画3.5.4 两个角的波3.5.5 用drawing API绘制波3.6 圆和椭圆3.6.1 圆形运动3.6.2 椭圆形运动3.7 毕达哥拉斯定理3.8 两点之间的距离3.9 本章重点公式3.10 小结第4章 渲染技术4.1 Flash中的颜色4.1.1 使用16进制颜色值4.1.2 透明度和32位色4.1.3 新的数值类型:int和uint4.1.4 组合颜色4.1.5 提取组成色4.2 drawing API4.2.1 图形对象4.2.2 使用clear移除绘画4.2.3 使用lineStyle设定线条样式4.2.4 使用lineTo和moveTo绘制线条4.2.5 使用curveTo绘制曲线4.2.6 使用beginFill和endFill创建图形4.2.7 使用beginGradientFill创建渐变填充4.3 颜色变换4.4 滤镜4.4.1 创建滤镜4.4.2 动画滤镜4.5 位图4.6 载入或嵌入内容4.6.1 载入内容4.6.2 嵌入内容4.7 本章重点公式4.8 小结第二部分 基本运动第5章 速度和加速度5.1 速度5.1.1 向量和速度5.1.2 一个轴上的速度5.1.3 两个轴上的速度5.1.4 角速度5.1.5 速度扩展5.2 加速度5.2.1 一个轴上的加速度5.2.2 两个轴上的加速度5.2.3 重力加速度5.2.4 角加速度5.2.5 太空船5.3 本章重点公式5.4 小结第6章 边界和摩擦力6.1 环境边界6.1.1 设置边界6.1.2 移除物体6.1.3 重新生成物体6.1.4 屏幕折回6.1.5 回弹6.2 摩擦力6.2.1 摩擦力,正确方法6.2.2 摩擦力,容易方法6.2.3 摩擦力的应用6.3 本章重点公式6.4 小结第7章 用户交互:移动物体7.1 按下和放开精灵7.2 拖动精灵7.2.1 使用mouseMove拖动7.2.2 使用startDrag/stopDrag拖动7.2.3 拖动与运动代码结合7.3 抛7.4 小结第三部分 高级运动第8章 缓动和弹性8.1 比例运动8.2 缓动8.2.1 简单的缓动8.2.2 何时停止缓动8.2.3 移动的目标8.2.4 缓动不只是应用于运动8.2.5 高级缓动8.3 弹性8.3.1 一维弹性8.3.2 二维弹性8.3.3 移动目标点的弹性8.3.4 弹性在哪儿8.3.5 弹性链8.3.6 多目标点弹性8.3.7 目标偏移8.3.8 使用弹性贴加多个物体8.4 本章重点公式8.5 小结第9章 碰撞检测9.1 碰撞检测方法9.2 hitTestObject和hitTestPoint9.2.1 碰撞测试两个精灵9.2.2 碰撞测试一个精灵和一个点9.2.3 使用shapeFlag的碰撞测试9.2.4 hitTest总结9.3 基于距离的碰撞检测9.3.1 简单的基于距离的碰撞检测9.3.2 基于碰撞的弹性9.4 多物体碰撞检测策略9.4.1 基本的多物体碰撞检测9.4.2 多物体弹性9.5 其他的碰撞检测方法9.6 本章重点公式9.7 小结第10章 坐标旋转和角度回弹10.1 简单的坐标旋转10.2 高级坐标旋转10.2.1 旋转一个物体10.2.2 旋转多个物体10.3 沿角度回弹10.3.1 执行旋转10.3.2 优化代码10.3.3 动态化10.3.4 修复“脱离边界”问题10.3.5 多角度回弹10.4 本章重点公式10.5 小结第11章 台球物理11.1 质量11.2 动量11.3 动量守恒11.3.1 一个轴上的动量守恒11.3.2 两个轴上的动量守恒11.4 本章重点公式11.5 小结第12章 粒子引力和重力12.1 粒子12.2 重力12.2.1 引力12.2.2 碰撞检测和反应12.2.3 沿轨道运行12.3 弹性12.3.1 引力与弹性12.3.2 弹性结点域12.3.3 结点的连接12.3.4 有质量的结点12.4 本章重点公式12.5 小结第13章 正向运动:行走13.1 介绍正向和反向运动13.2 开始正向运动编程13.2.1 移动一个关节13.2.2 移动两个关节13.3 自动运行13.3.1 创建自然的行走循环13.3.2 动态化13.4 使它真正地行走13.4.1 给它一些空间13.4.2 加入重力13.4.3 控制碰撞13.4.4 控制反应13.4.5 屏幕折回13.5 小结第14章 反向运动:拖动和伸展14.1 伸展和拖动一个关节14.1.1 伸展一个关节14.1.2 拖动一个关节14.2 拖动多个关节14.2.1 拖动两个关节14.2.2 拖动更多的关节14.3 伸展多个关节14.3.1 向鼠标伸展14.3.2 向一个物体伸展14.3.3 加入一些交互14.4 使用标准的反向运动方法14.4.1 余弦定律介绍14.4.2 ActionScript余弦定律14.5 本章重点公式14.6 小结第四部分 D动画第15章 D基础15.1 第3维和透视15.1.1 z轴15.1.2 透视15.2 速度和加速度15.3 回弹15.3.1 单个物体回弹15.3.2 多物体回弹15.3.3 z轴排序15.4 重力15.5 折回15.6 缓动和弹性15.6.1 缓动15.6.2 弹性15.7 坐标旋转15.8 碰撞检测15.9 本章重点公式15.10 小结第16章 D线条和填充16.1 创建点和线16.2 生成面16.3 创建3D填充16.4 D实体建模16.4.1 旋转立方体建模16.4.2 建模其他形体16.5 移动3D实体模型16.6 小结第17章 背面剔除和3D灯光17.1 背面剔除17.2 深度排序17.3 D灯光17.4 小结第五部分 其他技术第18章 矩阵数学18.1 矩阵基础18.2 矩阵运算18.2.1 矩阵加法18.2.2 矩阵乘法18.3 Matrix类18.4 小结第19章 实用技巧汇集19.1 布朗(随机)运动19.2 随机分布19.2.1 方形分布19.2.2 圆形分布19.2.3 偏移分布19.3 基于定时器和时间的动画19.3.1 基于定时器的动画19.3.2 基于时间的动画19.4 相同质量物体之间的碰撞19.5 声音集成19.6 有用的公式索引(图灵网站下载)


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