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发布时间: 2013-01-25
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中文名: DirectX高级动画制作原名: Advanced Animation with DirectX别名: Premier游戏开发丛书, 游戏编程, 游戏开发作者: (美)Jim Adams译者: 刘刚资源格式: PDF版本: 扫描版出版社: 重庆大学出版社书号: 756243395X发行时间: 2005年8月地区: 大陆语言: 简体中文简介: 内容介绍:  本书是通往高级程序设计的桥梁,其中并不涉及初学者的内容,完全从实战出发讲述核心理论和程序设计!这就意味着没有把时间浪费在一些基础的概念,如初始化Direct3D或使用Windows的消息处理上,所以你需要预先了解一些关于Direct3D的相关知识。啊哈!不要立马想到放弃,我所谓的基础知识是很基础的内容,如初始化Direct3D,使用材质和纹理,操作顶点缓冲器。如果你己知道这些,那么就肯定已经做好了学习该书的准备。作者介绍:  Jim Adams:在他9岁,还是一个未成熟的小孩时,强烈的好奇心和丰富的想象力驱使他开始他的编程生涯。20岁以后直到30岁,已是成年人的Jim 依然对本书中所介绍的各种游戏程序设计技术着迷。在他写的书籍和相关程序中,你可以发现Jim 积极地参与了互联网中顶级的DirectX 论坛,网址是Http://www.GameDev.net 目录: 第1篇 预备知识第1章 做好学习本书的准备工作1.1 安装directx sdk1.2 选择调试或发布库1.3 设置编译器1.4 使用本书的功能函数1.5 更进一步第2篇 动画基础第2章 计时动画和运动2.1 运用计时运动2.2 在windows中读取时间2.3 计时动画2.4 计时运动2.5 运行示范程序 第3章 使用.x文件格式3.1 使用.x模板和数据对象3.2 访问.x文件3.3 从.x文档中加载网格模型3.4 从.x文件中加载框架层次3.5 从.x文件中加载动画3.6 从.x文件中加载定制数据3.7 运行示范程序 第3篇 骨骼动画第4章 绘制骨骼动画4.1 骨骼动画4.2 使用骨骼结构和骨骼层次4.3 使用蒙皮网格模型4.4 运行示范程序 第5章 关键帧骨骼动画的运用5.1 使用关键帧骨骼动画集5.2 动画中的关键点5.3 4种关键点类型5.4 从.x文件中读取动画数据5.5 匹配动画到骨骼上5.6 更新动画5.7 从其他途径获取骨骼网格模型数据5.8 运行示范程序 第6章 混合的骨骼动画6.1 混合骨骼动画6.2 组合变换6.3 增强的骨骼动画对象..6.4 运行示范程序 第7章 偶人动画的实现7.1 创建偶人角色7.2 运用刚体物理学7.3 创建一个偶人动画系统7.4 运行示范程序 第4篇 渐变动画第8章 渐变动画的运用8.1 渐变的效果8.2 操纵构造的渐变网格模型8.3 绘制渐变网格模型8.4 运行示范程序 第9章 关键帧渐变动画的运用9.1 使用渐变动画集9.2 创建.x格式渐变动画模板9.3 加载渐变动画数据9.4 渲染渐变网格模型9.5 从其他途径获取渐变网格模型的数据9.6 运行示范程序 第10章 混合的渐变动画10.1 混合渐变动画10.2 运行示范程序 第11章 渐变脸部表情动画11.1 脸部动画基础11.2 构建脸部网格模型11.3 创建动画序列11.4 播放配声音的脸部序列11.5 运行示范程序 第5篇 相关高级动画技术第12章 动画中的粒子技术12.1 使用粒子技术12.2 赋予粒子以生命12.3 使用类控制粒子12.4 在项目中使用发射器12.5 在顶点遮罩中创建粒子引擎12.6 运行示范程序 第13章 服饰模拟和柔体网格模型动画13.1 在项目中模拟服饰13.2 从.x文件中加载质量和弹簧数据13.3 碰撞检测及反应13.4 创建服饰网格模型类13.5 使用柔体网格模型13.6 运行示范程序 第14章 动画纹理的使用14.1 在项目中使用纹理动画14.2 使用纹理变换14.3 使用纹理视频媒体文件14.4 运行示范程序 14.5 结束语附 录附录a 互联网和参考书籍附录b 配套光盘


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