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3D图形编程指南(适用于初学者的文档)摘自第六章:"从屏幕到世界和从世界到屏幕的渲染技术对于这种模型来说都是可以实现的。在前面的章节中,我们已经讨论过在考虑单个多边形时执行这两种渲染技术的方法。使用射线投射方法时,最重要的操作就是坐标变换和计算射线与模型多边形的交点。如果使用从世界到屏幕的投影,与讨论过的处理线框模型的过程一样,我们必须对顶点执行坐标变换,然后对所有的多边形执行后续的渲染管道操作,包括裁剪处理、投影变换和光栅化。 由于多边形也会有共享的顶点,并且只包括顶点设置的坐标变化的计算量非常大,所以我们通常选择一个数据结构来反映这种共享情况。"
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