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发布时间: 2012-11-13
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中文名: UML基础、案例与应用(第三版)作者: 施穆勒译者: 李虎赵龙刚图书分类: 软件资源格式: PDF版本: 扫描版出版社: 人民邮电出版社书号: ISBN: 9787115123350发行时间: 2004年07月01日地区: 大陆语言: 简体中文简介: 内容简介本书教读者循序渐进地、系统地学习UML基础知识和应用技术。和前一版相比,本书内容根据UML 2.0进行了补充和更新,随书光盘包含了建模工具Poseidon的试用版。 全书分为三部分24章。第一部分“基础知识”包括第1章到第15章,主要是介绍UML语言的基础知识以及面向对象的概念和思想,还简单介绍了UML在开发过程的应用方法。第二部分“学习案例”包括第16章到第22章,结合实例详细分析了UML的应用方法与技巧,还介绍了UML在热点领域设计模式中的应用。第三部分“高级应用”包括最后两章,先是运用UML来描述设计模式和嵌入式系统,然后讨论UML在其他领域的应用前景。附录给出了每章的小测验答案,介绍了使用Microsoft Visio专业版绘制常用UML图的方法步骤,还对常用UML图进行了总结。 本书适用于从事面向对象软件开发的软件工程人员,也特别适合UML的初中级学习者。   内容截图目录: 第一部分 基础知识第1章 UML简介 31.1 在纷繁复杂中寻求解决问题的办法 31.2 UML的诞生 41.3 UML的组成 51.3.1 类图 51.3.2 对象图 61.3.3 用例图 71.3.4 状态图 71.3.5 顺序图 81.3.6 活动图 91.3.7 协作图 101.3.8 构件图 111.3.9 部署图 111.4 其他特征 121.4.1 注释 121.4.2 关键字和构造型 121.5 UML 2.0中的新图 131.5.1 组成结构图 131.5.2 交互纵览图 141.5.3 计时图 151.5.4 有创新也有保留的包图 151.6 为什么需要这么多种图 161.7 这不仅仅是一系列图 161.8 小结 171.9 常见问题解答 171.10 小测验和习题 181.10.1 小测验 181.10.2 习题 18第2章 理解面向对象 202.1 无处不在的对象 202.2 一些面向对象的概念 222.2.1 抽象 222.2.2 继承 232.2.3 多态性 242.2.4 封装 242.2.5 消息传递 252.2.6 关联 262.2.7 聚集 272.3 意义 282.4 小结 292.5 常见问题解答 292.6 小测验和习题 30第3章 运用面向对象 313.1 类的可视化表示 313.2 属性 323.3 操作 333.4 属性、操作和可视化表达 343.5 职责和约束 353.6 附加注释 363.7 类——应该做什么和如何识别它们 373.8 小结 393.9 常见问题解答 393.10 小测验和习题 393.10.1 小测验 393.10.2 习题 40第4章 关系 414.1 关联 414.1.1 关联上的约束 424.1.2 关联类 434.1.3 链 434.2 多重性 434.3 限定关联 454.4 自身关联 454.5 继承和泛化 464.5.1 找出继承关系 474.5.2 抽象类 484.6 依赖 484.7 类图和对象图 494.8 小结 504.9 常见问题解答 514.10 小测验和习题 514.10.1 小测验 514.10.2 习题 51第5章 聚集、组成、接口和实现 535.1 聚集 535.2 组成 545.3 组成结构图 545.4 接口和实现 555.5 接口和端口 585.5.1 可见性 585.5.2 作用域 595.6 小结 595.7 常见问题解答 605.8 小测验和习题 605.8.1 小测验 605.8.2 习题 60第6章 介绍用例 616.1 什么是用例 616.2 用例的重要性 626.3 举例:饮料销售机 626.3.1 用例“买饮料” 626.3.2 其他用例 636.4 包含用例 646.5 扩展用例 656.6 开始用例分析 666.7 小结 666.8 常见问题解答 666.9 小测验和习题 676.9.1 小测验 676.9.2 习题 67第7章 用例图 687.1 用例模型的表示法 687.1.1 回顾饮料销售机 697.1.2 跟踪场景中的步骤 697.2 用例之间关系的可视化表示 707.2.1 包含 707.2.2 扩展 717.2.3 泛化 727.2.4 分组 737.3 用例图在分析过程中的作用 737.4 运用用例模型:举例 737.4.1 理解领域 737.4.2 理解用户 747.4.3 理解用例 757.4.4 进一步深入 767.5 “清查存货” 777.5.1 结构元素 777.5.2 关系 777.5.3 分组 787.5.4 注释 787.5.5 扩展 787.5.6 其他 787.6 UML“大图” 787.7 小结 797.8 常见问题解答 797.9 小测验和习题 797.9.1 小测验 807.9.2 习题 80第8章 状态图 818.1 什么是状态图 818.1.1 基本符号集 828.1.2 在状态图标中增加细节 828.1.3 增加转移的细节:事件和动作 838.1.4 增加转移的细节:保护条件 848.2 子状态 848.2.1 顺序子状态 848.2.2 并发子状态 858.3 历史状态 868.4 UML 2.0中的新变化 868.5 为什么状态图很重要 878.6 UML“大图” 878.7 小结 888.8 常见问题解答 898.9 小测验和习题 898.9.1 小测验 898.9.2 习题 89第9章 顺序图 909.1 什么是顺序图 909.1.1 对象 909.1.2 消息 909.1.3 时间 919.2 汽车和车钥匙 929.2.1 类图 929.2.2 顺序图 939.3 饮料销售机 949.4 顺序图:一般顺序图 979.5 在消息序列中创建对象实例 989.6 帧化顺序图:UML 2.0中的顺序图 1009.6.1 交互事件 1009.6.2 交互片段的组合 1029.7 UML“大图” 1039.8 小结 1049.9 常见问题解答 1049.10 小测验和习题 1049.10.1 小测验 1059.10.2 习题 105第10章 协作图 10610.1 什么是协作图 10610.2 汽车和车钥匙 10710.3 饮料销售机 11010.4 创建对象 11110.5 编号的一点注意事项 11110.6 其他概念 11210.6.1 发送给多对象的消息 11210.6.2 返回结果 11210.6.3 主动对象 11310.6.4 同步 11310.7 UML“大图” 11410.8 小结 11510.9 常见问题解答 11510.10 小测验和习题 11510.10.1 小测验 11510.10.2 习题 116第11章 活动图 11711.1 基础:什么是活动图 11711.1.1 判定 11811.1.2 并发路径 11811.1.3 信号 11911.2 活动图的应用 11911.3 泳道 12011.4 混合图 12211.5 UML 2.0中的新概念 12311.5.1 一个活动的对象 12311.5.2 处理异常 12411.5.3 活动的析构 12411.5.4 标记时间并结束流程 12511.5.5 特殊影响 12611.6 对一个交互的纵览 12711.7 UML“大图” 13011.8 小结 13011.9 常见问题解答 13111.10 小测验和习题 13211.10.1 小测验 13211.10.2 习题 132第12章 构件图 13312.1 什么是构件 13312.2 构件和接口 13312.2.1 回顾接口 13412.2.2 替换和复用 13412.3 什么是构件图 13512.3.1 在UML 1.x和UML 2.0中表示一个构件 13512.3.2 接口表示法 13612.3.3 黑盒和白盒 13712.4 应用构件图 13712.5 UML“大图”中的构件图 14112.6 小结 14212.7 常见问题解答 14212.8 小测验和习题 14312.8.1 小测验 14312.8.2 习题 143第13章 部署图 14413.1 什么是部署图 14413.2 应用部署图 14613.2.1 家用计算机系统 14613.2.2 令牌环网 14713.2.3 ARCnet 14813.2.4 细缆以太网 14813.2.5 Ricochet无线网 14913.3 UML“大图”中的部署图 15013.4 小结 15113.5 常见问题解答 15113.6 小测验和习题 15113.6.1 小测验 15113.6.2 习题 151第14章 理解包和UML语言基础 15214.1 包图 15214.1.1 包的作用 15214.1.2 包之间的关系 15314.1.3 合并包 15414.2 层级 15514.2.1 一个类比 15614.2.2 继续 15714.3 大胆深入 15714.4 用包表示UML的底层结构 15814.4.1 Core包 15914.4.2 Profiles包 16014.5 回到UML 16214.5.1 又见4层结构 16314.5.2 用包表示UML的上层结构 16314.6 UML的扩展 16514.6.1 构造型 16514.6.2 图形构造型 16614.6.3 约束 16714.6.4 标记值 16714.7 小结 16714.8 常见问题解答 16714.9 小测验和习题 16814.9.1 小测验 16814.9.2 练习 168第15章 在开发过程中运用UML 16915.1 开发过程方法学:传统的和现代的 16915.1.1 传统的开发过程方法学 16915.1.2 新的开发过程方法学 17015.2 开发过程中必须做什么 17015.3 GRAPPLE 17115.4 RAD3:GRAPPLE的结构 17215.4.1 需求收集 17315.4.2 分析 17415.4.3 设计 17515.4.4 开发 17615.4.5 部署 17615.5 GRAPPLE总结 17715.6 小结 17715.7 常见问题解答 17715.8 小测验和习题 178第二部分 学习案例第16章 学习案例介绍 18116.1 从业务入手 18116.2 用GRAPPLE开发过程解决问题 18116.3 发现业务过程 18216.3.1 招待一位顾客 18216.3.2 准备饭菜 18916.3.3 清理餐桌 19016.4 吸取的经验教训 19016.5 小结 19116.6 常见问题解答 19116.7 小测验和习题 19216.7.1 小测验 19216.7.2 习题 192第17章 领域分析 19317.1 分析业务过程会谈 19317.2 开发初步类图 19417.3 对类分组 19517.4 形成关联 19717.4.1 Customer参与的关联 19717.4.2 Server参与的关联 19917.4.3 Chef参与的关联 20117.4.4 Busser参与的关联 20117.4.5 Manager参与的关联 20117.4.6 其他问题 20217.5 形成聚集和组成 20317.6 填充类的信息 20417.6.1 Customer类 20417.6.2 Employee类 20417.6.3 Check类 20617.7 有关模型的一些问题 20617.7.1 模型词典 20617.7.2 模型图的组织 20617.8 吸取的经验教训 20717.9 小结 20717.10 常见问题解答 20717.11 小测验和习题 20717.11.1 小测验 20817.11.2 习题 208第18章 收集系统需求 20918.1 开发系统的映像 21118.2 收集系统需求 21518.3 需求联合应用开发会议 21518.4 结果 21818.5 下一步该做什么 22018.6 小结 22018.7 常见问题解答 22018.8 小测验和习题 22118.8.1 小测验 22118.8.2 习题 221第19章 开发用例 22219.1 分析和描述用例 22219.2 用例分析 22219.3 Server包 22319.3.1 用例“Take an Order” 22419.3.2 用例“Transmit the Order to the Kitchen” 22419.3.3 用例“Change an Order” 22519.3.4 用例“Track Order Status” 22519.3.5 用例“Notify Chef about Party Status” 22619.3.6 用例“Total Up a Check” 22719.3.7 用例“Print a Check” 22719.3.8 用例“Summon an Assistant” 22819.3.9 其余的用例 22919.4 系统中的构件 22919.5 小结 23019.6 常见问题解答 23019.7 小测验和习题 23119.7.1 小测验 23119.7.2 习题 231第20章 交互 23220.1 系统中的工作部件 23220.1.1 Server包 23220.1.2 Chef包 23320.1.3 Busser包 23320.1.4 Assistant Server包 23320.1.5 Assistant Chef包 23320.1.6 Bartender Chef包 23420.1.7 Coat-Check Clerk包 23420.2 系统中的交互 23420.2.1 用例“Take an Order” 23420.2.2 用例“Change an Order” 23620.2.3 用例“Track Order Status” 23720.3 结论 23820.4 小结 23820.5 常见问题解答 23920.6 小测验和习题 23920.6.1 小测验 23920.6.2 习题 240第21章 设计外观、感觉和部署 24121.1 GUI设计的一般原则 24121.2 用于GUI设计的 JAD Session 24321.3 从用例到用户界面 24321.4 用于GUI设计的UML图 24521.5 描绘出系统的部署 24621.5.1 网络 24621.5.2 节点和系统部署图 24721.6 下一步 24821.7 听听项目的发起人怎么说 24821.7.1 扩展销售区的地理范围 24821.7.2 扩展餐馆的地理范围 24921.8 小结 25021.9 常见问题解答 25021.10 小测验和习题 25121.10.1 小测验 25121.10.2 习题 251第22章 理解设计模式 25222.1 参数化 25222.2 设计模式 25422.3 职责链模式 25522.3.1 职责链模式:餐馆领域 25622.3.2 职责链模式:Web浏览器事件模型 25722.4 我们自己的设计模式 25822.5 使用设计模式的好处 26022.6 小结 26022.7 常见问题解答 26122.8 小测验和习题 26122.8.1 小测验 26122.8.2 习题 261第三部分 高级应用第23章 嵌入式系统建模 26523.1 回到餐馆 26523.2 发明之母 26523.3 研制GetAGrip 26623.4 什么是嵌入式系统 26823.5 嵌入式系统中的基本概念 26823.5.1 时间 26823.5.2 线程 26823.5.3 中断 26923.5.4 操作系统 27023.6 对GetAGrip系统建模 27223.6.1 类 27223.6.2 用例 27423.6.3 交互 27423.6.4 整体状态变化 27723.6.5 整体部署 27723.7 锻炼肌肉 27823.8 小结 27823.9 常见问题解答 27923.10 小测验和习题 27923.10.1 小测验 27923.10.2 习题 279第24章 描绘UML的未来 28024.1 在业务领域的扩展 28024.2 从业务领域的扩展得到的经验 28124.3 图形用户界面 28124.3.1 连接到用例 28124.3.2 GUI建模 28224.4 专家系统 28324.4.1 专家系统的构件 28324.4.2 举例 28524.4.3 知识库建模 28624.5 Web应用 28824.6 就写到这里吧 29024.7 小结 29024.8 常见问题解答 29024.9 小测验和习题 29124.9.1 小测验 29124.9.2 习题 291第四部分 附录附录A 小测验答案 295附录B UML建模工具 304附录C UML图总结 322


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