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发布时间: 2013-01-26
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中文名: 游戏编程中的人工智能技术原名: AI Techniques for Game Programming别名: 游戏开发经典丛书, 游戏编程, 游戏开发作者: (美)Mat Buckland译者: 吴祖增沙鹰资源格式: PDF版本: 扫描版出版社: 清华大学出版社书号: 7302125996发行时间: 2006年5月地区: 大陆语言: 简体中文简介: 内容介绍:  本书是人工智能游戏编程的一本指南性读物,介绍在游戏开发中怎样应用遗传算法和人工神经网络来创建电脑游戏中所需要的人工智能。书中包含了许多实用例子,所有例子的完整源码和可执行程序都能在随书附带的光盘上找到。光盘中还有不少其他方面的游戏开发资料和一个赛车游戏演示软件。   本书讲解的原理通俗易懂,介绍程序详细周到,很适用于游戏编程者自学之用,也可以作为游戏培训教材使用(本书实际已被国内外许多游戏培训单位用作指定教材)。 对于任何希望了解遗传算法和人工神经网络等人工智能技术的各行业人员,特别是要实际动手做应用开发的人员,都是一本值得一读的好书。作者介绍:  Mat Buckland在伦敦大学学完计算机科学后,做过多年的风险管理咨询顾问。终于他开始厌倦了所有的金钱游戏和公司制度,就一把火烧掉了他原有的公司礼服,跑到一家为Gremlin Software开发游戏的公司工作。虽然薪水少得多,但是却很有趣,而且他可以每天穿牛仔裤去上班了!现在Mat同时是一个自由程序员和人工智能咨询顾问。自从20世纪80年代初第一次接触到这些技术,他就对进化计算和AI尤感兴趣。他是ai-junkie.com网站(www.ai-junkie.com)的作者,该网站提供一些有关进化算法的教程和建议。 目录: 第1篇 windows编程第1章 windows概述1.1 历史一瞥(a little bit of history)1.1.1 windows 1.01.1.2 windows 2.01.1.3 windows 3.0和3.01.1.4 windows 951.1.5 windows 98及其后续版本1.2 hello world!1.3 第一个windows程序 1.3.1 匈牙利表示法1.3.2 第一个窗口1.3.3 windows消息循环1.3.4 windows过程1.3.5 键盘输入第2章 windows编程进阶2.1 windows图形设备接口2.1.1 设备描述表2.1.2 各种绘图工具:画笔、画刷、颜色、线和形状2.2 文本2.2.1 textout2.2.2 drawtext2.2.3 加入颜色和透明度2.2.4 实时消息抽取循环2.3 如何创建后备缓冲2.3.1 如何实现双缓冲2.3.2 如何使用后备缓冲器2.3.3 保持干净2.4 使用资源2.4.1 图标2.4.2 光标2.4.3 菜单2.4.4 为菜单添加具体功能2.5 对话框2.5.1 一个简单的对话框2.5.2 一些更有用的知识2.6 正确定时2.7 总结第2篇 遗传算法第3章 遗传算法入门3.1 鸟和蜜蜂3.2 二进制数速成3.3 计算机内的进化3.3.1 什么是赌轮选择法3.3.2 杂交率3.3.3 变异率3.3.4 建议的学习方法3.4 帮助bob回家3.4.1 为染色体编码3.4.2 epoch(时代)方法3.4.3 参数值选择3.4.4 算子函数3.4.5 运行寻路人程序 3.4.6 二进制数转换3个问题的答案3.5 练习第4章 置换码与巡回销售员问题4.1 巡回销售员问题4.1.1 小心陷阱4.1.2 cmaptsp,sgenome,cgatsp4.2 置换杂交操作4.3 交换变异操作4.4 选择一个适应性函数4.5 选择4.6 把一切组合在一起4.7 总结4.8 练习第5章 遗传算法优化5.1 tsp用的各种算子5.1.1 各种置换变异算子5.1.2 各种置换杂交算子5.2 各种处理工具5.2.1 选择技术5.2.2 变比技术5.2.3 其他杂交算子5.2.4 子群技术5.3 总结5.4 练习第6章 登月也不难6.1 创建和处理矢量图形6.1.1 顶点和顶点缓冲6.1.2 顶点变换6.1.3 矩阵6.2 矢量 6.2.1 矢量加、减法6.2.2 计算矢量大小6.2.3 矢量的数乘6.2.4 矢量的规范化6.2.5 矢量分解6.2.6 矢量的点积6.2.7 svector2d实用工具类6.3 相关的物理知识6.3.1 时间6.3.2 长度6.3.3 质量 6.3.4 力6.3.5 运动-速度6.3.6 运动-加速度6.3.7 力、质量、加速度三者的关系6.3.8 引力6.4 人工控制的登月工程6.4.1 ccontroller类的定义6.4.2 clander类的定义6.4.3 updateship函数6.5 遗传算法控制的登月飞船6.5.1 为基因组编码6.5.2 杂交和变异操作6.5.3 适应性函数6.5.4 更新函数6.5.5 运行程序 6.6 总结..6.7 习题第3篇 神经网络第7章 神经网络概述7.1 神经网络介绍7.2 一个生物学的神经网络——大脑7.3 数字版的神经网络7.3.1 相关的数学知识7.3.2 神经细胞的用途7.4 扫雷机游戏 7.4.1 选择输出7.4.2 选择输入7.4.3 确定隐藏的神经细胞数目7.4.4 cneuralnet.h(神经网络类的头文件)7.4.5 神经网络的编码7.4.6 遗传算法7.4.7 扫雷机类7.4.8 ccontroller class(控制器类)7.4.9 运行此程序 7.4.10 功能的两个改进7.5 总结7.6 练习第8章 为机器人提供知觉8.1 回避障碍物8.1.1 探测环境8.1.2 适应性函数8.2 为机器人提供记忆器8.3 总结8.4 练习第9章 有监督的训练方法9.1 异或函数反向传播的工作原理9.2 recognizeit——鼠标手势的识别9.2.1 用向量表示一个手势9.2.2 训练网络9.2.3 记录并变换鼠标数据9.2.4 增加新手势9.2.5 控制器类9.3 一些有用的技术和技巧9.3.1 增加动量 9.3.2 过拟合9.3.3 柔性最大激励函数9.4 监督学习的应用9.5 一个现代寓言9.6 练习第10章 实时演化10.1 外星人游戏 10.1.1 程序实现10.1.2 运行brainyaliens程序 10.2 练习第11章 演化神经网络的拓扑11.1 竞争约定问题11.2 直接编码11.2.1 基因子11.2.2 二进制矩阵编码11.2.3 基于节点的编码11.2.4 基于路径的编码11.3 间接编码11.3.1 基于语法的编码11.3.2 二维生长编码11.4 拓扑扩张的神经演化11.4.1 neat基因组11.4.2 算子和创新11.4.3 物种形成11.4.4 cga换时代方法11.4.5 将基因组转变为表现型11.4.6 运行demo程序 11.5 总结11.6 练习附录a web资源附录b 参考书目及推荐读物附录c 光盘中的内容后记


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