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发布时间: 2013-01-31
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中文名: Java2游戏编程原名: Java 2 Game Programming作者: Thomas Petchel译者: 晏利斌孙淑敏邵荣资源格式: PDF版本: 扫描版出版社: 清华大学出版社书号: 7302112932发行时间: 2005年08月地区: 大陆语言: 简体中文简介: 内容介绍:  你经常看到有人在玩手机游戏吧,那些手机游戏基本上是用Java编写的。Java已经成熟了,它现在是一种开发能够多种平台上运行的中小型游戏的很好方式。本书将向读者展示用Java语言和它的类库创建2D游戏,所涉及的主题包括高速性能、双缓冲图像、动画、声音、媒体控制、I/O和网络支持等。将带领大家一步一步学习编写Java游戏,最终打造属于自己的Java游戏。 目录: 第1篇 步入Java丛林:从Java2 API开始第1章 Java2软件开发工具包1.1 Java简史1.2 为什么在游戏中使用Java1.3 为Java准备系统1.3.1 安装Java SDK1.3.2 编译和运行Java程序1.3.3 使用命令行1.3.4 使用集成开发环境(IDE)1.3.5 关于Java2文档的说明1.4 总结第2章 预备:学习Java2 API2.1 Game Over! 程序2.1.1 import语句2.1.2 给Java代码加注释2.1.3 Java类声明2.1.4 Java方法声明2.1.5 Java中的代码块2.1.6 Java程序组成部分的关键点回顾2.2 比特和字节:原始的Java类型2.2.1 基本的整数类型2.2.2 浮点类型2.2.3 Char类型2.2.4 布尔型2.2.5 String类型2.2.6 强制转换变量类型2.2.7 Java数据类型、数组和标识符需要记忆的要点2.3 Java中的运算符2.3.1 赋值运算符2.3.2 比较运算符2.3.3 算术运算符2.3.4 自增和自减运算符2.3.5 更多的整数运算符2.3.6 使用点运算符2.3.7 instanceof运算符2.3.8 优先级顺序2.3.9 关于运算符的记忆要点2.4 条件语句2.4.1 switch语句2.4.2 Java中的循环语句2.4.3 用break、continue和return提前退出循环2.5 处理运行时异常2.5.1 使用try和catch块2.5.2 使用throws子句2.5.3 关于流程控制语句的记忆要点2.6 总结2.7 练习第3章 带有类的语言:Java面向对象程序设计3.1 设计一个Java类3.2 方法的魔法3.3 关于方法的更多话题3.3.1 构造函数方法3.3.2 访问方法3.3.3 类方法3.3.4 “其他”方法3.4 继承3.5 抽象类3.6 类修饰符3.7 接口3.8 快捷地创建类3.9 包3.10 总结3.11 练习第4章 Java API为你服务:常用Java类4.1 java.lang包4.1.1 java.lang.Object4.1.2 java.lang.String4.1.3 java.lang.StringBuffer4.1.4 封装类4.1.5 java.lang.Math4.1.6 java.lang.System4.1.7 java.lang.Cloneable4.1.8 java.lang.Thread4.2 java.io包4.3 java.util包4.3.1 java.util.StringTokenizer4.3.2 java.util.Random4.3.3 Java2集合框架4.4 总结4.5 练习第2篇 Java 2-D图像开发和抽象Window工具包第5章 Applet基础5.1 什么是Java applet5.2 Applet和Application的比较5.3 Applet的组成和生命周期5.4 一个Applet例子5.5 运行Java Applets5.6 通用AWT组件5.6.1 按钮5.6.2 单选按钮(Radio Button)5.6.3 作出重要选择5.6.4 循环播放声音文件5.6.5 文本域5.6.6 标签5.7 布局管理5.7.1 FlowLayout类5.7.2 GridLayout类5.7.3 BorderLayout类5.7.4 CardLayout类5.8 容器(Container)5.9 创建自定义组件5.10 一个完整的例子5.11 总结5.12 练习第6章 监听用户6.1 EventListener接口6.1.1 MouseListener接口6.1.2 MouseMotionListener接口6.1.3 KeyListener接口6.1.4 其他的EventListener类6.2 总结6.3 练习第7章 用Java 2-D来绘制图形、文字和图像(第一部分)7.1 坐标空间7.2 Graphics2D类7.3 使用仿射变换7.4 绘制形状7.5 实例建模7.6 Image类7.7 更多的绘制和填充操作7.7.1 Stroke接口7.7.2 BasicStroke类7.7.3 Paint接口7.7.4 混合处理7.8 处理文本7.8.1 创建并画出文本7.8.2 衍生字体7.8.3 获取字体量度7.9 总结7.10 练习第8章 用Java 2-D来绘制图形、文字和图像(第二部分)8.1 享受几何学的乐趣8.1.1 冲突检测8.1.2 迭加几何8.1.3 区域剪裁8.2 设置绘制提示8.3 图像处理8.3.1 BufferedImage类8.3.2 使用图像增强处理8.4 总结8.5 练习第3篇 面向大众的Java游戏第9章 2-D动画技术9.1 使用MediaTracker类来下载内容9.2 使用图像条进行更快的下载9.3 创建屏外绘制缓冲器9.3.1 创建BufferedGraphics类9.3.2 通过VolatileImage类使用硬件加速9.4 使用帧速同步来使动画完美9.5 总结9.6 练习第10章 创建自定义的游戏实体类——Actor2D10.1 Actor2D类的前奏10.2 Actor2D,前端和中央10.2.1 Actor2D类的支撑类10.2.2 使Actor2D对象动起来10.2.3 扩展Actor2D类10.3 总结10.4 练习第11章 实现一个布景管理系统11.1 为什么要实现一个布景管理器11.2 Scene类11.3 结论11.4 练习第12章 创建自定义的可视化控件和菜单12.1 为什么要重新发明轮子12.2 自定义控件概述12.2.1 Component2D类12.2.2 Label2D类12.2.3 Button2D类12.2.4 RadioButton2D类12.2.5 创建Container2D类12.2.6 Panel2D类12.2.7 使用Menu2D创建自定义菜单12.3 总结12.4 练习第13章 和其他人连接:创建客户端/服务端架构13.1 Java网络编程概述13.2 基于连接的网络和无连接网络之间的比较使用TCP实现基于连接的网络13.3 使用UDP实现无连接网络13.4 总结13.5 练习第14章 Nodez!游戏简介14.1 Beefheart上尉和他的Magic引擎Magic引擎的结构14.2 组装Nodez!游戏14.3 Nodez!游戏概述14.4 总结附录A 使用javadoc工具附录B 一些常用的Java“要”与“不要”原则附录C 使用JNI创建一个gamepad阅读器附录D 使用.JAR文件来部署Java applet附录E 正确运行Java 2 applet附录F Magic游戏引擎源码清单附录G 更多的资源附录H 配书光盘中有些什么


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